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元世界的营销就像在互联网的早期建立一个网站,或者在19世纪的老西部挂一块满是灰尘的木瓦。要知道在一个本质上是高度实验性的、远不能保证获得财务上的成功或满足许多其他要求的企业中投入多少时间和资源是极其困难的主要绩效指标(kpi)。
这就是当前的传统智慧,至少,告诫人们对如此新生的,如此未经证实的,如此令人生畏的不透明(至少对一些人来说)的东西保持谨慎和谨慎。
然而,现实情况是,那些有意与千禧一代的年轻一代和Z世代建立长期关系的中型和大型公司,真的不应该把元世界的营销视为一种假设,只会束手无策。
作为Facebook的大规模品牌重塑在它自己的元宇宙中投资100亿美元证明了——在其他巨大的、响亮的指标中——许多最敏锐、最强大的技术人士都在打赌,这不是什么昙花一现的幻想或大流行引发的现象,而是互联网本身的自然进化。正因为如此,高管和企业家应该非常认真地对待其开放的、几乎无限的营狗万官方销可能性。以下是我认为企业在开始挑战这个数字未知领域时所面临的几个最重大的挑战。
1.决定在哪个元世界进行营销
第一个挑战也是最明显的挑战。尽管存在一些普遍的误解,metaverse不是一个单一的地方。相反,这是一个沉浸式虚拟世界的生态系统,所有人都在竞争主办用户、活动、游戏赚钱游戏和其他一切,使这些平台成为现实世界的令人兴奋的替代品和补充。目前这个领域有几个主要的玩家,包括Decentraland, Sandbox和Roblox。潜在的广告商应该研究这些平台,了解各自的人口统计数据、土地成本、增长机会和每月用户,然后再决定在哪里进行元营销。
以《Roblox》为例,这款游戏的目标群体通常是年轻人,公司应该意识到,在这个特定的元世界中投入广告费用将面向青少年和20多岁的年轻人。另一方面,Decentraland将自己定位为对大型独特活动感兴趣的成年人的平台,比如它在3月底举办的Metaverse时装周。
随着时间的推移,这些平台之间的差异可能只会越来越大,使得公司在选择虚拟着陆点时更加尽职尽责。
2.了解参与的方式
这可能是公司和广告公司目前在接近和与元世界打交道时面临的最棘手和最重要的挑战。在Decentraland和Sandbox这样的地方,营销的逻辑和逻辑与在物理世界中截然不同,这种差距可以用这些简单而简洁的术语来解释:元世界用户想要真实的体验。
这不是广告牌、商业广告、平面广告和横幅广告的世界。那个时代的营销,仍然与我们同在,没有试图把他们的广告伪装成任何东西,只是毫不含糊地试图吸引你的目光,得到你的业务。
但在元世界的营销世界是不同的,它不是关于你的产品的一维展示,而是创造富有想象力的、高度互动的、三维的体验。让我们举一个特别相关的例子:古奇的花园.
2021年5月,这个意大利时尚品牌在《Roblox》的元宇宙平台上举办了为期两周的虚拟空间。当他们进入古驰花园时,《Roblox》的玩家就变成了裸体的、没有脸的人体模型。展览空间的每个房间都有庭院、游园会、地铁和其他让人联想到传统电子游戏的“关卡”,人体模型逐渐吸收周围环境的特征。
在体验结束时——用户还可以用Robux购买衣服和太阳镜等隐藏物品——你的临时人体模型化身上装饰着充满活力的颜色和图案,反映出在古驰奇怪而偶尔迷人的场所旅行的体验。
虽然《Gucci花园》绝不是一款拥有华丽图像和令人兴奋的游戏玩法的令人眼花缭乱的冒险游戏,但它却是一个相对令人印象深刻的例子,说明公司如何将元宇宙用户视为一个比传统营销技术更有活力的鲜活事件。
在元世界进行营销意味着举办拍卖、举办展览、举办派对,通常为用户和他们的虚拟角色提供一些他们从未见过的有趣和前所未有的东西。无论你从事什么行业,无论你想要提升什么产品,构思出这样的东西将被证明是一项重要但完全值得的任务。
3.测量性能
kpi包括净利润、收入和销售额等财务指标,以及客户留存率和满意度等以客户为中心的指标。我只想说,在这些新生平台的发展过程中,元世界的营销并不适合这些kpi。相反,公司及其高管应该把重点放在一个最重要的衡量标准上:敬业度。企业通过营销经验吸引和娱乐的用户越多,企业就应该被认为越成功。
虽然像Web2网站的“点击量”这样的KPI最终可能会成为一个重要的衡量标准,但现在它已经足够在这些虚拟世界中取得品牌知名度的成功。几年后,当数百万人聚集在Sandbox、Decentraland和Meta即将推出的元世界Juggernaut时,那些长期努力培养用户粘性的公司将处于一个绝佳的位置,开始引入其他kpi。